2021.10.21. 10:00
Nem csak a programozókból válhatnak élménygyártó videójáték-fejlesztő szakemberek
„Egy kicsit arról fogok nektek mesélni, mi is az a videójáték-fejlesztés, miért jó, miért érdekes, miért lehet szerepe a ti életetekben, miért lehet nektek egy jó szakma…
Józsa Szabolcs a videójáték-fejlesztés alaptörvényeként tekint Csíkszentmihályi Mihály flow elméletére
Fotó: Nagy Norbert / Fejér Megyei Hírlap
E szavakkal kezdte előadását a fehérvári Titkok Házában megrendezett, a jövő szakmáit bemutató pályaorientációs napon Józsa Szabolcs, aki maga is videójátékok fejlesztésével foglalkozik. – Bárkiből lehet videójáték-fejlesztő! A videójátékokat nagyon sokféle ember rakja össze. Nem csak a programozók dolgoznak a játékokon – folytatta.
Persze előadásában mégiscsak a programozókat mutatta be először, majd rögtön utána a grafikusokat. – A programozók nagyon reálisak, nagyon reálosak, jellemzően a matek irányából érkeznek ebbe a szakmába – mondta. – A grafikusok pedig a humán oldalról.
Vagyis alapvetően eltérő szemléletű, munkamódszerű emberek találkozása történik a videójátékok fejlesztésének kezdetén. Közöttük a kapocs a designer vagy dizájner: – Ő a kapu a két oldal között, ő az, aki megmondja, mi legyen egy játékban, ő terelgeti a programozókból és grafikusokból álló csapatot – fogalmazott.
S van még egy igazán kecsegtető lehetőség. – A tesztelő pedig, hadd ne mondjam, mit csinál: nagyjából egész nap játszik. Azt hiszem, hogy ez elég jó karrieropciónak tűnhet, hogyha szerettek játszani.
– A tesztelőcsapatunkban nagy többségben lányok ülnek, de van női programozónk, női grafikusunk is – jegyezte meg a szakember, s bizonyára nem csak azért, mert éppen diáklányoknak adott elő. Elmondta azt is, hogy a dizájnerek között is vannak nők, és ezzel a szakmaterülettel kapcsolatban megjegyezte, két kezén meg tudná számolni, hogy hány jó dizájner van Magyarországon. Vagyis nyitva a piac, születőben a szakma…
A programozó, grafikus, dizájner, tesztelő négyeshez hasonlóan egy másik négyes egység is megfigyelhető a videójátékos szakmában.
– Miből áll egy videójáték? – tette föl a kérdést Józsa. – Grafika, mechanika, cselekmény és technológia alkotja a videójátékokat. A grafikát nem kell magyaráznom, ez az a dolog, amit láttok magatok előtt a monitoron vagy a telefonon. A mechanika arról szól, hogy mit kell csinálni a játékban: hogy például egy karakterrel tudtok-e ugrani, vagy lehet-e vele duplát ugrani, illetve pontokat kell-e összeszedni, vagy az ellenfeleket leütni. A cselekmény pedig gyakorlatilag az előbbi köré szőtt történet, sztori, hogy mi is zajlik a játékban: a királynőt kell megmenteni, vagy a sárkányt kell leölni? – magyarázta.
A negyedik összetevő, a technológia, no ez az alapja az egésznek, pedig kívülről nézve ez a legkevésbé látványos elem. Alapvetően a programozók feladata, akik különböző kódsorok írásával alkotnak világokat.
Józsa Szabolcs röviden összefoglalta Csíkszentmihályi Mihály népszerű flow elméletét is, amelyre ő maga a videójáték-fejlesztés alaptörvényeként tekint.
– A flow elmélet gyakorlatilag azt jelenti, hogy az emberek azzal szeretnek foglalkozni, amiben ők jók – mondta.
Kifejtette azt is, hogy a videójáték-készítőknek úgy kell megalkotniuk a játékokat, hogy a felhasználók folyamatosan jól, továbbá jónak érezzék magukat. Ám csak éppen annyira jónak, hogy kihívást is leljenek a játékfeladatban. Vagyis egy játék nem lehet sem túl nehéz, sem túl könnyű, s ami talán még fontosabb, az adott játékban rutint szerző játékosok számára egyre nehezíteni kell a feladatokat, de csak érzéssel, adagolva.
– Mindig legyen benne kihívás, ne túl sok, ne túl kevés, a játékosok végig érezzék a flow-élményt, ennek elérése a feladatunk – mondta.
Józsa Szabolcs zárásként kiemelte, hogy az első, mondjuk így: a belépőszint a videójáték-fejlesztés mesterségébe az angol nyelv elsajátítása.