3 órája
Túl sokat nyomkodja a gyerek a mobilt?
A gyermekek körében egyre népszerűbbek a videó- és számítógépes-, illetve az okoseszközökre letölthető játékok. Egyes kutatások szerint az általános iskola alsó tagozatába járó gyerekek háromnegyede játszik valamilyen digitális játékkal. Sokszor nem egyértelmű a szülőknek, hogy az adott játék megfelelő-e a gyermekük korának, illetve milyen veszélyekkel kell számolniuk. A Gazdasági Versenyhivatal (GVH) ebben a kérdésben ad tanácsokat.
Forrás: Shutterstock
A nyári időszakban a gyermekek a megszokottnál is több időt tölthetnek a digitális térben, többek között videó- és mobiljátékok előtt ‒ legyenek azok „fizetősek” vagy „ingyenesek”.
A GVH az elmúlt időszakban egyre nagyobb figyelmet fordít arra, hogy felhívja a fiatal korosztály figyelmét a digitális térben előforduló veszélyekre. Ennek keretében 2023-ban átfogó gyorselemzésben vizsgálta meg a mobiltelefonokra letölthető, gyerekeket célzó játékok piacát. A vizsgálat megállapításai, valamint a GVH saját tapasztalatai alapján a hivatal összegyűjtötte a legfontosabb tudnivalókat és tanácsokat, amelyekkel elkerülhető, hogy a gyermekek bedőljenek az esetleges megtévesztő ajánlatoknak és a szülők meg tudják védeni gyermekeiket a videójátékok káros hatásaitól.
A GVH fontosnak tartja, hogy a digitális világban rejlő veszélyekről minél több helyen, így az iskolákban is szó essen, ezért az idei évben elindított Digitális Tudatosság Programjában is kiemelten foglalkozik a témával.
A GVH javaslatai, hogy mit érdemes átgondolni a szülőknek:
1. Megfelel-e a gyerek életkorának a játék? – Játékok besorolása életkor szerint (PEGI)
Mára a digitális (online) játékok piacán több ezer, különböző igényeket kiszolgáló alkalmazás közül lehet választani. Az ezek közötti eligazodást segíti az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI). A korhatár-besorolási rendszer a filmekhez, TV-műsorokhoz hasonlóan egyértelmű és könnyen érthető útmutatást ad a fogyasztóknak, a szülőknek arról, hogy az adott játékot, tartalma (nyelvezete, erőszak vagy szexualitás jelenléte, annak megjelenítési formája) alapján hány (3, 7, 12, 16 vagy 18) éves korig nem ajánlják.
2. Milyen megtévesztő gyakorlatokkal találkozhatunk?
Ahogyan az online tér egyre több területén, úgy a játékokban is egyre gyakrabban jelennek meg olyan digitális megoldások (az ún. sötét mintázatok), amelyeknek célja, hogy a fejlesztő számára előnyös módon befolyásolja a játékosokat, elsősorban úgy, hogy minél több időt és pénzt fordítsanak egy játékra. Ilyen trükkök lehetnek például a játékban, ha
• a játék bemutatója egészen más, mint maga a játék,
• gyűjtemények összeállítására ösztönöznek,
• egyes tevékenységek elvégzését meghatározott időponthoz kötik,
• a játékon belüli vásárlást virtuális pénzhez kötik, amely értékének meghatározását tovább nehezítik pl. bonyolult átváltási rendszerrel,
• ún. „loot box” -ok (zsákbamacskák) segítségével ösztönzik a játékost több virtuális vagy valódi pénz elköltésére, amelyek a szerencse-elem révén egyúttal növelhetik a játék iránti függőséget
• egyes kedvezmények elérhetőségét korlátozott ideig biztosítják,
• az elért eredményt (pl. szintet, karakterfejlődést) közvetlenül megoszthatóvá teszik valamelyik közösségi média platformon,
• ranglistákat állítanak fel,
• a gyorsabb, könnyebb haladást vagy bizonyos előnyöket (pl. reklámmentességet) fizetéshez kötik.
3. Miért és mivel manipulálnak az ingyenesen letölthető játékalkalmazások?
Mivel az ingyenesen letölthető játékalkalmazások fő bevételi forrását a reklámok jelentik, a készítők elsődleges célja a minél több letöltés és ezzel új játékosok szerzése. A játékosok számának növelése azért is áll érdekükben a fejlesztőknek, mert a felhasználók adatainak értékesítéséből is szereznek bevételeket.
A GVH gyorselemzése alapján az ingyenesen letölthető játékokban használt leggyakoribb manipulatív eszközök a következők:
• a játékot megszakító reklámban interaktív módon ki lehet próbálni a hirdetett játékot, ezzel is ösztönöve a reklámozott alkalmazás letöltésére a játékost;
• a reklámban bár megjelenik a kilépést jelölő X, de az arra való kattintás az eredeti játék folytatása helyett az alkalmazásáruház azon oldalára viszi a fogyasztót, ahol egy kattintással azonnal letöltheti a reklámozott játékot;
• nehezen érthető módon tájékoztatnak az adatkezelésről, a játékos adatainak esetleges továbbításáról.
Mindezek az eszközök fokozottan hatnak a gyermekekre, akik korlátozottabb ismereteikből adódóan hiszékenyebbek és koruknál fogva tapasztalatlanabbak, könnyebben válhatnak a megtévesztések áldozatává.
A GVH a szülők számára a következőket ajánlja:
1. Figyeljék a játék PEGI besorolását az első használat (letöltés, vásárlás) előtt!
2. Igyekezzenek figyelemmel kísérni a gyermekük által használt játékokat, ha lehet, legalább nézőként vegyenek részt a tevékenységben!
3. Beszélgessenek, tudatosítsák gyermekükben, hogy milyen trükkökkel ‒ sötét mintázatokkal ‒ próbálják befolyásolni a játékkészítők őket!
4. Egyezzenek meg előre arról, hogy a gyermek legfeljebb milyen összegben, illetve milyen gyakorisággal vásárolhat a játékon belül, megtanítva ezzel a gyermeknek a pénz digitális használatát!
5. Használjanak valamilyen szülői felügyelet szolgáltatást, amely segíthet a napi képernyőidő meghatározásában, illetve a biztonságos számítógép-használatban!
Digitália
- Földrengés után mesterséges intelligencia segít a mentésben
- Robotok a bankban? Már itt tartanak a pénzintézetek
- Szuperhatékony napelemek fejlesztésén dolgoznak a BME kutatói
- Óvatosan! Már szálláshelykereső oldalakon is visszaélnek bűnözők a mesterséges intelligenciával
- Magyar kutatók segítségével juthatnak hamarabb új veséhez a súlyos betegek